You are here
Home > posts

Space Dust Studios.

Space Dust Studios.

Utviklerlogg.

Unity vs Unreal: Velge en motor for Space Dust Racing & # 8211; Del 3: Kilde, fellesskap og fremtid.

I tilfelle du savnet dem, kan du sjekke ut de to forste delene av Unity vs Unreal: Velge en motor for Space Dust Racing pa Del 1: Adventures in Unity og Del 2: The Unreal Deal.

Kildeutgivelse.

For jeg gar videre, ma jeg snakke om utgivelsen av kildekoden. I kombinasjon med alle funksjonene som Unreal Engine 4 tilbyr, tror jeg a ha tilgang til kilden pa en slik tilgjengelig mate er et av de viktigste, fordelaktige og spennende gjennombruddene – det er ganske mye for alle involverte, selv om du ikke bruker det direkte.

Epic’s kode blir gjennomgatt og analysert for feil og funksjonalitet. Onskede kjernevner er diskutert og / eller implementert av bidragsytere. Det blir en enda mer spennende motor fra en akademisk og l ringssynspunkt, spesielt for spillprogrammeringskurs.

Nar det gjelder oss, reduserer vi massivt var avhengighetsrisiko ved a vite at vi kan stromline var arbeidsflyt og fikse tidssynker, sa vel som mye mer effektivt feilsoke og fikse eventuelle problemer, det v re seg spill, motor eller editor side.

Det betyr ogsa at vi er i stand til a implementere en hvilken som helst funksjon vi trenger, noe som fjerner «motoren kan ikke gjore dette, slik at vi ikke kan gjore det» -faktoren.

Og sa er det utviklingssamfunnet & # 8230;

Utviklingssamfunn.

Selv om Unity har en kildekode lisens, har fellesskapet generelt ikke tilgang og de som er bundet av ikke-opplysningsavtaler (NDA). Dessverre, mens dette er tilfelle, tror jeg de savner fordelene ved en mer apnet kildefrigivelse.

Epic har oppgitt i deres juridiske FAQ at EULA ikke inneholder en NDA, og at alle er i stand til a diskutere Unreal Engine fritt. Dette i seg selv er stort! Men for oss er det flott som det betyr at vi kan snakke og blogge om det og dets kildekode.

& # 8220; Du har lov til a legge inn utklipp av motorkode, opptil 30 linjer med kode i lengde, pa nettet i offentlige fora for det begrensede formal a diskutere innholdet i koden og ikke for noe annet formal. & # 8221;

Kildeutgivelsen betyr at utviklingssamfunnet som helhet er bemyndiget til a diskutere, finne og rette problemer mellom seg selv og derfor finne losninger pa nesten alle problemer. Ikke bare det, men de kan skape gratis eller betalt mellomvare med omfattende innblikk i noyaktig hvordan motoren fungerer og samhandler med programvaren. Det er stort potensial her.

Vi forventer a se plugins eller endringer i motorkilden ga opp pa markedet eller i det minste et GitHub et sted. Vi vil forhapentligvis se de siste avanserte teknikkene fra SIGGRAPH og lignende, samt samfunnsforbedringer til viktige systemer (nettverk, fysikk, lyd, etc.).

Blueprint-systemet bidrar til a gjore det enda enklere for ikke-programmorer a bli involvert og skape enda mer avansert kjolig innhold. Med den eksperimentelle Blutility kan du legge til funksjonalitet til redaktoren selv.

Siden det er et lavt inngangspunkt for redaktoren ($ 19, forutsatt at de ikke allerede har en kopi), kan det v re mulig a bruke redigeringen til a modere / bygge innhold for utgitte spill. Et spill kan gi et plugin for redaktoren som vil tillate de andre rettighetshaverne a bygge nytt innhold for det aktuelle spillet, ved hjelp av Unreal Engine. Det modded innholdet, en gang utgitt, bor da v re brukbart av enhver sluttbruker. Hvis spillet EULA tillater det, kan innholdet bli solgt – betaler den vanlige 5% royalty til Epic. Jeg vil gjette at Epic-laget vil trolig stotte ideen som de kan selge flere lisenser og utvide deres utviklingssamfunn.

Fra Blackjack-eksemplet. Halvveis der mangler bare en ting ..

Fremtidig proofing.

Selv om det etter min mening er mange viktige UE4-systemer som ligger foran konkurransen, forbedrer de aktivt motoren, samt legger til nye og spennende funksjoner. Pa grunn av tilgangen til kilden via GitHub, og det faktum at de kontinuerlig integrerer sin interne Perforce, endres nesten direkte inn i utvikler GitHub, far vi en oversikt over hva som er kommende for motoren. Heldigvis liker de ogsa a snakke om de fleste av dem pa deres Twitch-stream, YouTube-kanaler og fora. Igjen, dette hjelper oss med a holde styr pa, slik at vi bedre kan planlegge arbeidet til slutt for a falle sammen med fremdrift og utgivelser pa deres side.

Nar UE4 ble forst utgitt, var Linux klientstotte ikke der enna, men du kunne se at det ikke var langt unna (og senere kom ut med 4.1, med SteamOS-stotte). Men Linux Editor Support var en annen sak. Snart nok hoppet fellesskapet ombord og begynte a sta opp redaktoren for Linux.

Enda bedre, Epic har na gitt ut en veikart i form av et Trello bord for motorutvikling og retning generelt. Du kan ga dit og stemme pa de mest presserende elementene til deg og ditt lag.

Super spennende skjermbilde av Trello-styret.

En bekymring for Unreal Engine jeg har er den frekvensen vi ser ut til a trenge a hoppe inn og endre motorkode for situasjoner vi ikke ville forvente a gjore det. Selv om det noen ganger er tolerabelt for lagendringer, blir det mye mindre ideelt nar du vil distribuere endringene. Jeg antar at dette vil bli mer et problem nar markedsplassen virkelig kommer til liv.

Et eksempel er at hvis du har et tredjepartsbibliotek du trenger a inkludere i prosjektet eller i et plugin, trenger du for oyeblikket a administrere og kopiere DLLs rundt manuelt etter at emballasje bygger av spillet ditt. Motoren unngar dette (for Ogg, PhysX, etc.) ved hardkoding av kravene i .Automation.cs filer som WinPlatform.Automation.cs, som har en kommentar som jeg helt enig med:

// todo dette skal alle v re delvis basert pa UBT manifester og ikke hardkodede.

Pa samme mate, hvis du har flere ikke-aktiva filer, for eksempel hjelp eller HTML-prosjektfiler, ma du manuelt kopiere dem under distribusjonsstadiene.

Jeg haper for butikken / markedsplassen virkelig slar av at noen av disse problemene er adressert som a integrere hundrevis av motorhack eller endringer under oppdateringer vil bli ganske rotete.

Den gode nyheten er at vi kan lose disse problemene!

Diverse todo kommentarer fra kildekoden.

Kunnskapsbase.

Et annet pluss for oss som bruker Unreal Engine som jeg bor nevne er antall erfarne utviklere der ute. Det er mange motorsystemer som ikke har blitt forandret mye, og har blitt brukt av mange mennesker gjennom arene i UDK / UE3 og tidligere iterasjoner – systemer som nettverk / replikering, grunnleggende materialnoder, Cascade, Matinee, etc. Alt dette betyr at det blir lettere a leie eller konsultere mennesker som har kunnskap og erfaring med uvirkelige teknologier.

Her i Australia kjenner jeg laget opp pa 2K Australia bruker Unreal Technology for Borderlands: Pre-Sequel! og har gjort det med mange av sine andre spill i lopet av arene, med en gruppe tidligere ansatte som slar av og starter Uppercut Games & # 8211; bruker ogsa Unreal. Jeg har sett en haug med gode oppl ringsprogrammer fra Pub Games for bade UDK og na UE4. Nylig kom jeg over et par studioer med noen rotter i AIE-inkubatorprogrammet som Dancing Dinosaur Games, Daybreak Interactive og Wild Grass Games. Det er mange flere spillstudier her som gjor uvirkelig arbeid, for eksempel Canvas Interactive, Commotion Games, Epiphany Games, Reach Game Studios, Mere Mortal Games, Organic Humans og jeg er sikker pa at det er tonn jeg har savnet.

Den kongelige.

Forutsatt at et spill gjor det bra, vil Epics 5% kutt bety at langsiktig enhet med en gjeng med plugins fortsatt vil v re det billigere alternativet. Men egentlig, under samme forutsetning vil du le enten.

Nar du starter et prosjekt, er det verdt a gjore forskningen og prognosene til a trene ut hvor du forventer a v re for prosjektet ditt. Fra begynnelsen har Epic annonsert og hilst velkommen egendefinerte lisensvilkar for a redusere eller fjerne royaltyen, hvis det passer best til prosjektet ditt.

& # 8220; Hvis du trenger vilkar som reduserer eller eliminerer royalty for en forhandsavgift, eller hvis du trenger egendefinerte juridiske vilkar eller dedikert episk stotte for a hjelpe teamet ditt med a redusere risiko eller oppna bestemte mal, er vi her for a hjelpe. & # 8221 ;

Til slutt.

Nylig pa Develop, leser jeg at Unreal Engine 4 gjorde spot nr. 2 og Unity 5 laget spot # 3 i Top Tech-listen. Dette viser at de til slutt er begge gode motorer, og hver tilbyr sine egne forskjellige fordeler og avvik.

Som for oss fant vi det for Space Dust Racing & # 8211; Unreal Engine 4 justert akkurat den litt bedre for den retningen vi onsket a ga og bestemte oss for, vil gi det en lop for pengene sine.

Jeg haper du likte denne korte serien til Unity og Unreal Engine! Bruker du Unity eller Unreal Engine? Hvis ja, hvordan finner du teknologien sa langt for dine behov?

Forrige innlegg.

Takk for utropet! Ser frem til a hore mer om spillet ditt og se hvordan UE4 fungerer for deg og ditt lag.

Samme her. rlig talt er det eneste som holder meg borte fra UE4, C ++. Jeg er sa ferdig med manuell minnehandtering. Jeg antar vi ble virkelig bortskjemt med ARC i Objectice C, og andre klarte minnemiljoer som C #. Det er derfor hvorfor sitter fast med Unity for na.

Oh, cpp. Den fryktede kompileringstiden, wacky arbeidsflyt, odelagt kodefylling, generikk som bare er glorifiserte makroer, far dermed ingen stotte fra ide, ingen sunn mate a gjore funksjonell programmering pa (du kan definere lambdas, men ikke lagre dem i vars?) Og evnen a skyte deg inn i foten uten kjoretid for a fange udefinert oppforsel og kjoretidsfeil.

Ja, enhet vil ha sin brukerbase for en stund, selv med alle sine problemer. C # er bare mye mer produktiv. Eller kanskje jeg bare er redd.

Abonner pa oppdateringer.

Folg oss for oppdateringer.

Om denne bloggen.

Space Dust Studios Pty Ltd er en uavhengig videospillutvikler, lokalisert i Melbourne, Australia, og handler internasjonalt som det varkiske riket.

Vart team pa fem jobber for tiden med Obliteracers, en intergalactic party combat racer for PC / Xbox One / PS4, og bruker dette spillet dev blog for a dele vare tanker om utvikling og kjoring av en indie game dev business.

Vi vil dekke alt fra kreative beslutninger til gameplay, kunststil, tekniske notater, forretningsfunksjoner, arbeidsflytprosesser og vare boston terrier mascotbonner.

Vi vil gjerne hore fra deg i kommentarene, eller send oss direkte pa [email protected]

Siste innlegg.

Om denne bloggen.

Space Dust Studios Pty Ltd er en uavhengig videospillutvikler, lokalisert i Melbourne, Australia, og handler internasjonalt som det varkiske riket.

Vart team pa fem jobber for tiden med Obliteracers, en intergalactic party combat racer for PC / Xbox One / PS4, og bruker dette spillet dev blog for a dele vare tanker om utvikling og kjoring av en indie game dev business.

Vi vil dekke alt fra kreative beslutninger til gameplay, kunststil, tekniske notater, forretningsfunksjoner, arbeidsflytprosesser og vare boston terrier mascotbonner.

Top

Hallo! Vil du spille i det mest populære kasinoet? Vi fant det for deg. Gå her nå!